19-12-23 02:53 已编辑
现在,假设有两个游戏设计师,鲍勃和乔伊。他们都在同一个游戏开发组。有一天,他们因为游戏理念开始争吵。

鲍勃说:“我认为游戏就该有超高的难度,绝低的容错率,玩家只要有一点点没计划好就要全盘崩溃,他们必须尝试1000次才能过关,这才叫游戏!”

“傻逼!”乔伊说,“听我说,伙计,游戏不是这样做的,游戏就该像甜甜圈那样让人快乐,而且不能有挑战,否则玩家们就都走了!”

“白痴!抱着你的三消游戏去哭吧!”鲍勃说,“我设计的关卡就要让玩家每一步都要经过无数次试错,让他们想摔手柄!而且物资贫瘠到像钻石一样,只有真爷们才能哭着坚持下来!”

“你这心态失衡的变态!”乔伊说,“我的关卡就是要让人无脑也可以轻松过关!而且物资多到爆炸!”

两个设计师争执不下,就一起去找他们的主管汤姆。

“我要把我的关卡做到难至飞天!”鲍勃说。

“而我的关卡要简单得猴子都能过!”乔伊说。

“别烦我!”汤姆说,“我要全心投入这牛逼的场景中,看这氛围!我忙死了,我忙着在场景中加入末世感。我忙死了,那个倒霉的任务策划只写了2个任务就要离职,提醒我劝他别走,否则我们的游戏就只有两个任务了……但看我设计的这些废墟?操!太牛逼了!没人会不喜欢这些废墟!对了,你们要问我什么?听我说,伙计们,我可不在乎这些,我也没时间测试一遍游戏的难度曲线,因为我要画这些巨逼屌的地图!你看这里的气氛...我太牛逼了。对了,我让你们刚才提醒我什么来着?我忘了......”

两个关卡设计师只能走出主管的办公室,但他们还是无法说服彼此。

“我要在28级之前贯彻我的设计理念!”鲍勃说,“反正28级之前都是我配关卡!我要让玩家们如履薄冰,一着走错就全白玩!”

“别想着我会接受你的风格!”乔伊说,“28级之后就是我的天下,我会按我的思路来做!我要让玩家们不用脑子也能过关,到处都是补给品!”

两个策划于是各自回到自己的电脑前,开始配关卡。

他们做的那个游戏就是他妈的《突变元年:伊甸之路》(Mutant Year Zero: Road to Eden)。
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