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游戏邦科技(厦门)有限公司

  • ü 未年审 审核时间 2018-01-22
  • Ü 简介: 关注手机游戏与社交游戏在运营和研发领域的深度解析(@游戏邦 ) 网址:http://gamerboom.com
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置顶 补充了原创版的梳理列表O网页链接 //@游戏邦: O网页链接 涉及的内容层面包括:文档设计相关、关卡设计相关、用户类型分析、玩家心理分析、奖励设定探讨、游戏平衡相关、游戏趣味性相关、游戏故事设定相关、游戏交互相关、概率设定相关、经济系统相关、色彩与情境、相关等等
因为查阅资料,发现游戏邦网站内文章太分散,下午花了一点时间重新将过往有重复阅读价值的长篇文献剥离出来单独梳理成一个引导目录(大部分都是海外顶尖开发者的心得编译内容),这部分内容应该会超过400万字,几乎是我们翻译的精华所在www.gamerboom.com/archives/92231 (原创部分稍后梳理) ​​​​
对游戏来说,创造力需要配套商业化价值,这是可持续前提(两个工作室案例MGP Studio和Mountains)

截图是一个典型例子:对于indie项目来说,如果上一个项目不能在效益上支撑下一个项目,那对团队来说,就必然意味着运作的可持续性崩塌了

MGP studios started off actually as a three-man team (myse ​​​​...展开全文c
看GDC2015年的演讲有一段是Wooga的Product Lead做的,标题叫《Saying no to the CEO》,突然问题就对上了:2015-2016是Wooga的疯狂试错期,自此Wooga掉出了竞争力行列,直到被Playyika收购…

要知道当年,Wooga是FB平台上,曾经的Top3

不知道这波Saying no to the CEO是不是东施效颦了

2015年是Supe ​​​​...展开全文c
MediaTonic Games最让人激动的不是在成立15年做了一堆不咋地的产品线之后还能做出Fall Guys Ultimate Knockout

而是MediaTonic在Battle Royale大战的尾声,还能用更轻度更欢乐的方式来表达Battle Royale的博弈感

让人看到,在产品内核几乎一致的前提下,表达方式的驾驭逻辑,是可以迭代出同一个模型 ​​​​...展开全文c
Daybreak的出售意味着几年来Daybreak自主折腾的大戏结束了,包括前段时间的重组

我们前段时间对那次重组的朋友圈

不知道为什么,看到做Rebrand的游戏公司,就觉得这家公司有企图心了,要起飞比如Presidio,Watercooler,Addmired,Sexy Action Cool,Relude,Terminal到Zynga,Kabam,MZ,Popcap,Ro ​​​​...展开全文c
Krafton最近动作频频,关掉En Masse,合并Pnix 和Delusion,对PUBG Corp和BlueHole进行重组,目的很明确啊:Krafton财务上开始严重依赖移动端,依赖移动端就意味着依赖腾讯推动PUBG Mobile相关业务

所以,我猜Krafton动作这么多的背后,就是产品焦虑

就是离开PUBG后就空了的产品焦虑

Brendan Greene ​​​​...展开全文c
我们原先对今年能够参与App Store和Google Play年度最佳角逐的预期指标产品是

原神

Plants vs Zombies 3

Shadow Fight Arena...展开全文c
Last Day on Earth Survival开发商的理念逻辑貌似也很直接

Making awesome games

Earning money

Changing gaming world...展开全文c
昨天和朋友聊的话题:游戏研发公司,本质上不存在循序渐进按小额比例稳步增长的模式

游戏研发公司,要么有产品这个超级跳板起飞,要么找不到产品基点迅速耗竭有限的资源

这个几乎和人的进阶轨迹一致

要进入新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板...展开全文c
2020手游产品圈最大的事件,我觉得依次是:

A,大量重成本高预期的二次元新作,严重低于预期

B,大量志在必得的粉丝经济产品(续作,IP改编,特别是经典游戏IP改编),遭遇滑铁卢

C,大量在玩法模型和叙事模型上探索的独立向产品,受困于变现瓶颈...展开全文c
已经无法真实评价这个数据了:Fortnite Peak数据1530万,这个数据是Steam的Online的2/3,Ingame的2倍,差不多是PUBG Steam版Peak的40倍,而且还是在iOS受限制的环境下

不久之前Epic Games律师的数据,App Store下架Fortnite对Fortnite的DAU造成了致命的下滑影响,Dropped by 60% since the game was r ​​​​...展开全文c
在我的角度,从游戏行业来看,真正称得上大公司病的问题,只有三个:

A,一个是沉重的历史包袱,做什么都想要从过往的产品线做延伸

一方面,严重限制了自身面向市场的迭代节奏

另外一方面,又在成本堆积和变现效果上做了不切实际的经营预期...展开全文c
大概这就是一个做出好游戏(Bioware旗下Dragon Age系列)的制作人(Mark Darrah,在Bioware度过了23年的职业生涯)的骄傲

To have given people a chance to explore themselves through our games

I like to think I have helped make some of your lives a little better ​​​​
截图来自Supercell投资机构IVP的访谈,完整反映了Boom Beach 和Clash Royale这两款产品在内部绝对的反对声音

如果少数服从多数,或者决策自上而下,那Boom Beach和Clash Royale几十亿美元的变现就没有了



上次的朋友圈...展开全文c
Jonas Collaros分享的一个惊人数据:

2015年Clash of Clans的核心团队只有13人

8 Programmer / Artist+1 Tester+ 1 Game Lead+1 Player Support Lead + 1 Analyst+ 1 Community Lead

要知道Supercell 2015年的营收是23亿美元,COC贡献了主要收益...展开全文c
Playrix和Supercell都是超级产品公司

Playrix:We think the output should come on top of the hours you put in

Supercell:Gaming is a creative business,and it's not about the hours you put in

这种情况下,都是能做出好产品的有理...展开全文c

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