翻译:烏屋茶房信者
由于翻译量很大,可能会出现翻译错误等情况,请各位理解。
记者:请您向我们表达一下您对《偶像大师-星耀季节》的发售日临近的,最真切的感受吧。
久多良木:顺利地发表本作后我现在感觉十分安心。同时我要向负责这个游戏的开发,宣传,销售以及各项事务的诸多相关人员以及最重要的,对在发售日之前一直都十分期待地等着游戏发售的各位制作人们再一次表达我真诚的感谢之情。真的非常谢谢各位的支持。
记者:自上一代家用机新作《星光舞台》以来已经过去4年了。有关本作星耀季节的企划开始阶段的事情能不能向我们介绍一下呢?
久多良木:其实本作从2017年春天的时候就已经在进入初期构想阶段了。当时是以“继《星光舞台》之后的下一作偶像大师家用机游戏”为主题的研讨会的方式来进行的。而真正开始组成现在的制作团队并开始制作则是2017年的夏天。因为是要作为继《白金星光》,《星光舞台》之后PS4平台上第三部作品的缘故,“如果想制作一款让各位制作人们都能玩的开心的续作的话那么这款游戏内部应该加入什么内容?”我们带着这样的问题研讨后,确定了“想要开发一款游戏,本游戏不再仅仅只局限于培养765 Pro ALL STAR的成员,且《灰姑娘女孩》,《百万现场》的偶像也要加入进去并作为可培养对象。”的方针。在此之后,2018年4月《闪耀色彩》开服,于是这个企划也纳入了我们的考虑之中,最终确定为有4个企划和以经营养成类游戏的企划。此外,我们也有向各位带来一个内容十分充裕的故事的想法,这些全部加起来就是本次企划的基本了。
记者:迄今为止的《偶像大师》系列主要是强调偶像个人特征的同时推进和偶像的故事发展。而现在则转变为了推进一个组合的故事的方式进行是吗?
久多良木:在当时看过TV动画《偶像大师》后,我十分感动。想着像这种类型的《偶像大师》游戏以前都没有过。所以我就想这次的游戏要以能够一下子培养所有的偶像为主要的方向。
记者:本作的企划有和系列综合制作人坂上阳三先生(俗称变态)对接讨论过吗?
久多良木:坂上先生在企划书制作阶段的时候对重要部分提出了许多意见。例如让谁登场,几个人比较好。虽然从游戏系统的部分以及结果上要做到能够相对于《One For All》(注:《偶像大师 One For All》,本作为PS3平台的游戏,系统上来说和星耀季节同源)的系统来说有所进化,但实际上要做到这一点的过程历经曲折,在不断地和坂上先生交换意见后我们才将方针确定了下来。
记者:制作方面,让各个企划的偶像在同一个游戏里面登场是不是会遇到什么困难呢?
久多良木:由于负责各个企划的开发的制作人,开发现场的各位员工以及所属的公司不同,因此一开始对于和哪边开始比较好这个问题令我们十分苦恼。现在虽有《偶像大师Pop Links》(手机游戏,于2021年1月21日开始运营)这款比较早问世的几个企划联系在一起的先例在,但我们开发的初期阶段整个还是处于摸索中的状态,碾转请求各个公司来听我们对于新企划的说明就是我们的开始。游戏内容上由于各个企划不同,美术风格上也有所不同,所以如何让这些企划各自之间融会贯通就成了我们最初研讨的内容。结果上来看虽然定型为了今天各位所看到的样子,但也是美术风格工作人员在这期间内也进行了相当多的试错才得出今天的成果。并且最重要的是脚本,因为脚本是最能够将偶像特点展现出来的缘故,一开始我们制作完初稿的阶段我们将原稿送给各企划的员工进行监修,修正,在整体平衡没有变化的前提下进行调整,调整完后又再一次进行监修,在这样的流程不断重复后,最终初期制作终于完成。之后脚本也出炉了,之后又送交给各公司来进行查阅……大致就是这么个流程。还和现场的剧本作家一起,自己半路加入和负责台词的工作单位进行了多次关于修改的意见交换,这个部分的工作我觉得十分辛苦。
记者:和其他需要监修的作品相比要检查的数量多吗?
久多良木:虽然提出检查需要的量很多,但检查前的准备也很多,对此我们也进行了细心地准备。话虽如此,对于765 Pro All Stars的偶像来说,包括我在内的所有STAFF在内对于她们的理解虽然与日俱增,而对于其他企划的偶像来说,我们对于她们的理解并没有那么深刻,脚本家们也需要对每一部作品从零开始来进行深刻了解后再撰写脚本。只是,我认为只是辛苦地进行制作并不会带来什么好处。对于各位制作人来说,本作如果能够成为让她们喜欢上新的偶像,或者比以前更加喜欢自己推的偶像的话,我们会感到十分开心。
记者:本作的脚本量大概是什么水平呢?因为本次除了Project Luminous的主线剧情还有各个偶像的羁绊剧情,给人一种份量相当充足的感觉啊。
久多良木:前作虽然也考虑到定位是以观看Live为中心的游戏,但在与偶像沟通的剧本以及交流的对话量在制作人们看来量上面是否能够让他们满足也是我们的一个反省点。在此基础上这次的剧本量也是为了能够让各位感到满足而制作的。如果要我详细说明的话,那就是本作有着许多故事的种类,首先谈谈主线剧情,主线剧情是Project Luminous的全体成员团结一致为了赢下星耀季节的顶点为目标而努力的故事。接下来还有一对一的羁绊剧情。这个是作为将现有的《偶像大师》系列的优点传承后的产物所制作的,在制作人与各个偶像之间的羁绊不断加深的过程中所产生的故事。以为29个偶像每一个人制作专属的剧本为理念和主题所开发,讲述了少女们在克服自己的困惑过程中,一步一步成长起来的故事。此外还有混合交流剧情(CROSS OVER COMMUNICATION正式参考官方译名)这样的模式。该模式是以“这个偶像和另一个偶像在一起会出现什么展开呢?”这个想法为出发点,设计的初衷是为了能让各位能够享受到各位偶像之间从来没有过的交集。本作的主要剧情虽然是这三种,但其中也包含了许多日常生活中细枝末节的对话,所以从量上面考虑我认为已经可以满足各位制作人了。
记者:接下来,本作的美术制作方面有遇到什么困难能跟各位讲讲的嘛?
久多良木:有关美术制作的方面的话,毫无疑问本次的目标是要比以往《偶像大师》系列的画面效果更高,此外因为本作是系列首次登陆Steam平台,所以为了方便多平台展开,决定采用虚幻引擎。而且本次的制作有能够熟练使用虚幻引擎的员工参与的缘故,故我认为本次的画面表现能够表现得比以往更加富有魅力。活用了虚幻引擎特点所制作出来的空气感以及充满质感的背景融合后,再配合上大画面进一步提升的画面感能够带来更加具有表现力的LIVE也是亮点之一。同时,本作为了给各位制作人带来以前未曾感受过的LIVE的临场感,像是看LIVE的人的感情传达出去那样,不仅在注重于表现出光影效果以及空气感的同时,我们还将跳舞的偶像留下的汗水也很好的表现了出来。
记者:我认为这各个企划在美术风格上有许多的不同之处,那么美术风格的统一上是不是也会遇到很多问题呢?
久多良木:首先视觉美术STAFF会尽可能确保能够在保留各个企划的立绘印象的基础上来制作她们的3D模型。打个比方各个企划的偶像在眼睛的表现上都有所不同,像《灰姑娘女孩》中的美嘉的眼睛在表现上就和原来的游戏比较接近,而765Pro All Stars表现上则延续之前家用机游戏上的一贯风格。
记者:也就是说不是将美术风格统一,而是将各企划中的特色展现出来是吗?
久多良木:说是这么说,但是在同一个舞台上演出的时候也需要注意不要让观众产生违和感。这个部分就要注意在各企划之间取得平衡了。
记者:本作参加了Project Luminous的偶像一共有29人,那么人员甄选方面是如何决定的呢?
久多良木:制作所需要的资源有限,所以登场人数也存在限制。因此让谁出场,多少位出场这些都是我们开发初期所面临的大课题。而且,游戏的故事情节上因为要运营一个很大的企划,要考虑到人数上能让各位制作人们能够一眼看出自己企划内有多少偶像,还要考虑能够让玩家感觉到满意的人数大概是多少,所以首先我们进行的就是人数的设定。之后我们结合了坂上以及各个企划内的制作人们的意见并同时确定参加Luminous的人选。由于本作是家用机游戏的新作,故制作人们希望765Pro All Stars出场的呼声很大,最后决定13个人全部登场。其他的企划内的偶像无论哪位都十分富有魅力的缘故十分难以定夺,首先《百万现场!》的5名后辈成员中春日未来,最上静香,伊吹翼以及《MLTD(即手机游戏偶像大师百万现场 剧场时光)》中作为新人的白石䌷和樱守歌织也顺理成章地被选中了。然后便是《灰姑娘女孩》,该企划内虽然汇集了各种具有自身特点的成员,但这其中能够与Project Luminous之间产生化学反应的偶像是哪位是我们在考虑的问题,而问题的结果就是目前各位所能看到的阵容。而《闪耀色彩》本身属于新的企划,加上《灰姑娘女孩》,《百万现场》的全部成员再次重新审视了一遍后,商讨能够进一步扩展这个企划的可能性的成员是谁。而商讨的结果,便是各位现在所看到的成员阵容了。
记者:在本作中奥空心白作为新的偶像登场,那么心白的登场是什么时候决定的呢?
久多良木:其实一开始企划的草案里面的打算是让961艺能事务所的亚夜作为新的对手而登场的。但是只是这样的话和最近的前几作就没什么区别了,所以就想着“能够培养的偶像这边也要有一个新的偶像”和坂上先生交换了一下意见,最后就决定让心白登场了。
记者:有关心白和亚夜的设计理念能够跟我们讲讲吗?
久多良木:因为最初的设定是设定为一方是可培养的角色而另一方则是作为对手的偶像出场,接下来随着将两人对比起来进行描绘等思路的确认后,开发组这边全员也将这两人的设计思路给固定了下来。心白有在过去接受了精英教育的设定,并且是一名天赋异禀的偶像。而另一方的亚夜则是对于偶像抱有极高的热情,虽然也有着相当的实力,但硬要说的话属于努力型的人才的感觉。因为就算是在主线剧情中也有以这两人为中心所进行的描写,所以在剧情的细节设定上比较关注于这些偶像为了成长起来应该怎样去做等等。亚夜是作为对手登场的缘故,虽然也存在这敌对心理,但在游玩的过程中能够看到她令人出乎意料的一面,我认为如果能够把她的魅力能够表现出来的话就再好不过了。
记者:有关本作的培育模式上,为了让整个培育过程令人感到有趣,在制作过程中有什么需要意识到的点呢?
久多良木:本次作为养成游戏想要为各位制作人所提供的是能够培养全部偶像的体验,以及剧情的沉浸感。为此,游戏的流程方向是决定演唱每月歌曲的成员然后对于这些成员进行战略性地培养。各个偶像都有VOCAL,DANCE,VISUAL三种属性,她们虽各有所长,但她们的个性决定了她们的成长方向,而在这有限的时间里面,进行每一个偶像应该如何培育会对后面的活动有利等等这样的总体性思考给制作人们带来的培育体验就是我们开发的方向。
记者:故事里面要决定每个月的歌曲演唱成员,并在这之中要保证游戏的平衡性不出现问题的同时还要体现出29名成员全员的个性,想必应该会很困难吧。
久多良木:我到现在还有制作过程中参加企划的STAFF们因为这些问题而苦恼的回忆。首先是需要参考像千早这样擅长唱歌的等等偶像的设定。在做游戏平衡的时候要确保每个偶像的个性不要被其他偶像给覆盖,随着制作的进行,我们也在进行对于剧本中的歌曲演唱成员的平衡性调整。最终的调整结果我认为做的还是比较好的。
记者:本作的制作人群体除了一直以来都在支持着前作的人以外,现在还让许多第一次接触经营类游戏的人也加入到这个群体中,那么在难易度调整上是如何处理的呢?
久多良木:本作为了能够让之前都在玩手机上的节奏类游戏的制作人们也能体会到家用机经营游戏的魅力,我们很细心地加入了教学模式的同时,我们无数次都在检查难易度的设定的是否合理,并且开发组员在制作游戏的时候也十分注意要让这款游戏能让各位玩的轻松。就算是本次第一次接触在活用了游戏内道具也能毫无问题地通关游戏,当然了,我们也准备了让各位玩过前作的制作人们能够玩的开心的比较高的难度设计。
记者:关于本作的LIVE演出方面,除了要将偶像们的魅力给表现出来以外,还有什么讲究的地方吗?
久多良木:“无论是哪位偶像,在什么舞台上,都要让偶像们能够展现出自己的魅力”我们的视觉美术STAFF们就是抱着这样的念头来进行制作。此外,我们还在LIVE的运镜上面下了很多功夫。迄今为止的作品中,虽然运镜上面主要是以偶像为中心,但这次我们这次是根据歌曲来设计摄像机视角,也就是根据不同的舞采用不同的运镜方式,通过摄影机不拍摄脚部的动作或者只拍摄跳舞时偶像的背影的手法营造出现实中的偶像MV那样的氛围。我们在摄像机的设定上是一首曲子一首曲子地进行调整。配合编舞以及歌曲的节奏来切换机位,由此给各位观众带来比以往更加真实的LIVE临场体验感。(注:具体可以观看cgworld的访谈,cgworld的访谈之前有发。)
记者:《偶像大师》系列有着数目繁多的歌曲,那么您是如何决定在本作实装的歌曲的呢?
久多良木:除了新曲以外,我们将4个企划内具有代表性的歌曲都加入了进来。比如《拜托了!灰姑娘!》和《Spread the wings!!》等等。我们抱着“如果我们的曲子能被收录到BEST ALBUM里面就好了”这样的想法进行了甄选。(这句可能有点问题)
记者:关于Project Luminous的季节新曲《SESSION》,《夏のBang》,《アイシテの呪縛~Je vous aime~》,《GR@TITUDE》,请问在制作上是按照什么样的印象来制作的呢?
久多良木:有关新曲方面,各个歌曲的想要看到的内容由开发团队这边负责进行巩固,而制作上则委托了日本哥伦比亚与Lantis(株式会社ランティス,Lantis Co., Ltd.,一部分的CD上记载为Lantis Records Co.,Ltd.。与动画、游戏、声优相关的唱片公司,为万代影视的子公司,实际上担任万代南梦宫集团的音乐软件事业。现已与万代影视一起被万代南梦宫控股重组为新的子公司万代南梦宫艺术,但仍保留Lantis的厂牌。)等等歌曲制作方来进行制作。本次的剧情中以通过唱新曲的形式来进行季节更替,比如春天的歌曲给人的印象就是一个新的故事的开始或者新的邂逅,而夏天的曲子则表现出夏天的明媚和活力,秋天曲子则拜托了作曲方在作曲时要营造一种充满灵异和诡异气氛的曲子。春天用曲《SESSION!》因为是第一首曲,考虑到后来在宣传PV里面该曲会是第一首进行宣传的歌曲,故曲风上跟动画的OP那样给人一种疾走感,这也是我们最开始宣传的主题。结果上来说,能够做出一首十分符合游戏主旋律的曲子真是太好了。
记者:其他的曲子是什么情况呢?在我看来夏天和秋天的季节曲和春天相比给人一种很有特点的感觉。
久多良木:《SESSION!》这首曲子曲风上面给人一种十分王道的印象,而夏天和秋天的主题曲则像您说的那样充满个性。歌曲的制作由于是在开发的十分前期的阶段进行的缘故,所以我们也将从作曲方那边拿到的歌曲后将旋律以及歌词和剧情这边进行了适应性调整。
记者:那么冬季曲方面是个什么情况呢?
久多良木:《GR@TITUDE》这首曲子的曲名取自英语单词gratitude,意为感谢。脚本作者认为这个曲名十分不错。因为它表达了对于同为偶像的同伴,与偶像们有关的相关人士的感谢,更重要的是也蕴含了对于支持偶像们的粉丝的感谢之情。同时,因为本曲考虑到是作为一首给游戏的主题注入灵魂的歌曲,在游戏流程的结尾,如果各位听到这首歌后能够觉得它和游戏的主旨十分搭的话,我会感到十分开心。
记者:在最后,请您给正在享受《偶像大师 星耀季节》的各位制作人们传递一下您想传达给各位的信息吧。
久多良木:本作让各位等候多时了。虽然开发组花了相当长的时间来开发本作,但最后终于能够让大家玩上可以说是最让我们开心的事了。我们团队秉承要让初次接触《偶像大师》的人们能够喜欢上这款游戏这一理念。如果各位能够借这次机会感受到偶像们以及《偶像大师》新的魅力那就再好不过了。此外我们也为了各位能够长时间地享受这款游戏而准备了DLC,如果各位喜欢上这款游戏的话也请务必去看看。最后,制作人的各位,请务必好好培养各位偶像,谢谢!