又回到熟悉的看图说话环节了!
本文中的分析仅为个人浏览PV2时截图所给出的猜想&细节整理,在引用其他玩家大佬们的猜想会对应注明出处,涵盖的内容主要还是画面中给出的信息情报,例如单只宝可梦&语源分析这类比较热门的解读可以在别的大佬和神百上看到,我就不作重复劳动了。
【正文】
(文章结构以PV放送为顺)
1.
你的背包 背到现在还没烂~♪
相比剑盾的主角房间,最大改变是开了窗,这应该是得益于本作对于光线系统进化的调整,能打入外界的环境光来增加室内光照的氛围,加上应该从阿尔宙斯中继承了室内自由视角(至少PV1里的镜头就转了),玩家似乎能够首次在屋里看到自家窗外的景色。
另一方面,特写给到了主角的背包(以及校服),虽然初公开时期官网上的截图也展现出了本作对于服装贴图质感的提升,不过此处强调一遍也正好让大家都更清楚地看到这方面的努力。而人物发型的建模,似乎从过去的一整块也改进成了偏写实,能分辨出发丝的建模方式,好处自然是能引入物理引擎让身体移动时头发的摆动更加真实,工作量会相对大一些,也是迈向市面上常见的大型游戏中的人物建模标准的重要一步。
以及橱柜上贴的几只宝可梦,相对于剑盾的意义不明贴纸,似乎带有暗示签证的含义,但在剑盾中也出现过如蚊香蝌蚪,超音蝠,小箭雀等出现在本体流程中,但没有在本体过签的情况,所以并非是明确的证据。(单独看飘飘球在PV1中已经过签了)

对应紫的男主,正面也能观察到类似的材质提升,同时脚下的地毯也比起剑盾的要多一些毛绒的观感,背后靠左的唱片其实在剑盾中有同款,之前有解包过所以印象比较深。
2.
PV2
PV1地中海风格的主角家外景(PV2和PV1的对比),在受光和背光下的观感有所不同,但造型和细节没有什么调整。而相对于剑盾来讲,主角家种的多是花,似乎阳光充足的伊比利亚半岛上种水果就更受欢迎,不知道是否会对应着一些LA种田系统的演化,就算不行的话,路边的橙子树要还不给摇一下也太难受了。
3.
鞋底也有精灵球标志光看这个镜头很难发现左边还有一条这么长的岔路,或许也是鼓励玩家迈入开放世界探索节奏的第一步。
俯视图
剑盾的护栏而在剑盾中就会被直接拦上了,并且这一次宝可梦也不完全出现在浓密的草丛中,这一点可以从PV1的相关镜头里看到。(路边至少会出现一些花蓓蓓)
但主角第一次走这条路时并不携带宝可梦,御三家也是在远处的博士研究所(or学校)中领取的,不知道会如何处理路边的宝,此时可能会有(喊话止步的)空气墙。


宝可梦中心近景的第一次登场,相比剑盾最大的改进就是设计完全开放世界化了,一则是远处也可见的地标化,二则是为了避免加载采用了加油站式的开放设计。
电子屏展板比起剑盾里永远只放一个比赛转播画面的电视机也更加动态,虽然说全都是滚动广告,但对于世界观塑造来说还是很有效的。PC靠近主角的一侧有一块黄色的区域,这一部分根据图标疑似是主角进行某种联机时所要站上的位置,但如果说玩家只能站在这个区域来启动联机/进行所有的联机要素就有点蠢了,可能还是放置一些需要稳定连接并且集合的联机机制。
接下来的截图里会着重提到。
4.


通过这个类似不稳定电视信号的转场和电视机能得出玩家可能并非和博士直接发生了对话,只是看电视,而电视柜下面的书可能也说明主角此时正在学校中观看博士的演讲(和家里的电视柜造型不一样),这个套路剑盾一开场也用过,说实话能加配音的话就绝杀了。

在两位博士同时出镜的这个镜头里,我们迎来了史上最大版本差异,或许Game Freak是听到了一些对双版本差异过小的呼声,于是在朱紫中就大胆安排了主角流程中见到的前三多的人作为版本差异的要素,而这一次博士的设计也表现出了明显对立的元素——古代(原始人+披头散发)和未来(科技感胶衣+棱角分明的面相),这一点七冰大佬也提到了,名称也是取自“Olim(拉丁语中的过去)”和“Futu(拉丁语中的“futurum未来”前缀)”
两个博士,也是一个过去Olim一个未来Futu(rum)吗
![[思考] [思考]](https://face.t.sinajs.cn/t4/appstyle/expression/ext/normal/30/2018new_sikao_org.png)

奥琳
这一帧的截图中似乎能分辨出她的虎牙,同时说话时似乎也对应着口型,也是相对前作的进步点之一。

弗图
弗图这边其实最后几帧有嘴动脸没动的怪异情况,不知道是不是bug,还是刻意为之的新生人类怪异细节。Twi上则因为这个设计对欧美“精致”男性的精准画像而大呼过瘾(油管上有大量的Poketuber本身频道的立绘也很接近),从而有诸多真人照和弗图对比的推文一瞬间火了。

5.



御三家的初登场过场截图,全都发生在博士研究所(or学校)的门前,其实这么近看新叶喵反而把身边草和花的低精度贴图质量暴露无遗(截图看一些动态场景观感会稍差,但确实有待优化),而润水鸭这边泛起的波澜似乎能映出一些周边的景物,疑似是水体的反射系统相对剑盾的绝对非对应位置漫反射有进步,和LA的比对有待进一步观察。而呆火鳄的发光呆毛似乎是火属性的集中体现,正对它的是一只橙子,满地的橙树叶非常符合西班牙本地的特色。Eugen的西班牙橙树科普
6.
走完御三家过场之后就是第一次与本作的劲敌——妮莫的相遇,在建模和人设图上都显示其右手位置有一个手环,一般来说在PV2都会介绍本作新机制的关键道具,但这次显然藏了,这个手环看起来是和手套是配套的,同时造型也接近智能手环。
不过因为目前没有发现其和日版LOGO的新机制图标的关联,也不排除可能是类似洛托姆手机作用的智能手环。就比如,在剑盾的劲敌中只有彼特画出了极巨腕带(才怪!),其实是洛兹会长送的金表,同时也有一个背身转头化解了对左手的描写,赫普作为同伴初遇没有腕带也没画上去很合理,玛俐则也是用手缩在长袖中巧妙化解了。
因此,作为前辈此刻没有新机制的道具也很合理,建议谨慎看待。

而另一方面,官网上描述妮莫会以宝可梦训练家前辈的身份引导主人公,从这个角度看主角和妮莫会是一个学院的前后级关系。但PV后续镜头也把紫制服的男主用的呆火鳄(下图)和身着橙制服的妮莫剪在一起,有点迷惑,但更确凿的是橙制服的女主和橙制服的妮莫有直接同框,基本确认了二者会是同学。
简易说明图而这样又会延伸出一个问题,朱紫学院是否共同存在。
目前已知的信息是博士会有版本差异,而如果妮莫作为劲敌也是同一学院的话,其实很难继续对两学院对立存在的猜想。而PV下面的这个镜头也就显得有迷惑性了,换句话说,如果俩柱子中左边那个是紫学院,右边那个是朱学院,镜头大可大大方方地给一个正门角度的俩柱子同屏镜头,而这边的处理则类似PV2开头对不同版本博士同框的表现。


然后把这个结论带回到PV1中,其实就能验证确实一个版本中只存在一个学院,柱子两边全都是一个学院的徽章和旗帜。(包括在广场上走动的学生,同样也只有一种制服)

妮莫背后的一些PC滚动广告其实也有一定分析的价值,风格很接近剑盾宫门市广场上的商业广告,因为广告牌上的宝可梦都有一定的代言属性,能出现的话基本能锁定签证。比如这块广告牌就从长翅鸥代言的(沙滩)拖鞋切到了千针鱼代言的拉力赛(难道是扎轮胎的障碍赛嘛
)。
7.
来到联机系统!

本作的联机目前感觉是在剑盾的路子上一条路走到黑,剑盾中还只是用延迟巨大的训练家幽灵来模拟MMO的联机体验(因为玩家之间几乎没有互动),但同时也付出了足够的代价,就是联机后旷野地带的帧数和整体的贴图质量都和非联机地带相比都有质的下降。而朱紫主打了四名玩家不限于回合制打副本的同屏联机体验,感觉像是对怪物猎人系列的进一步偷家
(LA已经纳入了不少村庄任务机制加上道具合成采集)。大森看完了怪物猎人物语2的PV后大呼:“やられたらやり返す、倍返しだ”。(以牙还牙,加倍奉还),遂连续两作对MH开展围剿
(开玩笑的)。

这张截图首先能看到主角其实有两套学院服(长袖特典既视感),同时也附带了可供交互的打招呼动作,两位女主是招手,对面的男主则是在甩胳膊(希望动作种类多点),四人联机时也能各自跟随,估计会是晒闪大会
(啊这)
四方旅人官方演示的这个玩法是联机状态下的不同玩家去不同区域探索然后汇合交换,可能带有小孩子春游去一个公园自由活动的既视感——春游完回来写篇作文交流体验(但毕竟原本主打的群体就是小孩子)

而正派的联机体验应该会和PV后续演示的这几个项目有关,中间那个显然是道馆战,而左右两个应该是有别于纯宝可梦对战的玩法,这一点可能是吸取了一定玩家对剑盾纯对战导向玩法的意见,右边看起来是拉力赛(对应千针鱼广告),一颗五角星中间画了道闪电标志,也可能是躲猫猫,抢旗帜之类的玩法,和阿尔宙斯一样每次做个大地图都会整一个(不)充分利用地图设计的小游戏,总之能看到Game Freak听取意见并在此迈出一步还是挺欣慰的。
8.

再回到这个四人联机游玩的拼图,看到群里有人发了下图的女主手套上出现了一个明显的珠子,我感兴趣也去调查了下,实际上回头看上图,左一女主跑动时的一帧,能发现她双手的手套上都有一致的珠子。
于是烟雾弹的气息就浓厚起来了,所有人都带着手套确实很神秘,但像同样穿短袖的左二在运动的每一帧里都没有发现手套上有珠子,包括右边两位主因为穿着长袖并不能完全判断,但实际上也没发现有珠子的痕迹。总之,与前代传统不同的两颗珠子加其他人手套上没有,增加了其只是手套装饰的可能性,并不一定意味着新系统。

同时如果观察这张截图的背景,也能发现在主角处于战斗状态的投球动作中,背景中依然出现了一直远处闲逛的迷你芙,在LA中类似的宝可梦会在战斗开始时就淡出,此处的处理不知道是否会对战斗本身产生一定的影响,以及是否对应着野战新机制。

敌方野生宝可梦的血条标注在头上也大致意味着会有群殴机制的出现,同时也看到群里提议己方宝可梦的UI设计可能也会兼容本方四人打野怪的战斗。(把UI复制四份发现放得下
)
猪突猛进!这里有一个比较关键的点,尽管朱紫和LA一样看起来都会在大地图上直接战斗,并没有单独的战斗场景,但爱吃豚在使用撞击时的动作机制还是采用了剑盾的招式释放机制,即宝可梦不会移动到目标附近释放技能,指向性技能也不会对应距离进行调整(因为距离相对固定),换而言之,被吐槽众多的二段踢动画可能要回来了
。但这一点有点矛盾,大地图开战并不能保证每次都能在平地上进行,或许Game Freak准备了一套新的适配,但愿能解决这些问题。
9.


去年在分析LA的文章里,我写过一个观点是自由视角加大地图下原有的训练家对眼开战的机制似乎会失效,因为一则是玩家可以绕开,二则是玩家可能会因为视角调整的问题在没看到NPC的情况下被路边NPC挑战。
LA的处理是将NPC转换成了头目,拥有着攻击性和一定强度,击倒和捕获收益也比普通宝可梦更大,这样平衡了大地图上的捕捉体验和游玩节奏。所以朱紫这次把NPC直接塞回来其实我一下子有点懵,如果是以体验经典机制的角度而排布了一些的角度来看,应该还是会很受欢迎,但我希望能看到更多NPC针对开放大地图的调整,比如旷野之息中有波克布林聚落,高草丛中藏几只,依盖队的伪装,如果还是单单站着扫视周围,可能到时候会有一些“奇妙”的体验。
10.

这边可以补一下漏掉的PC细节,加油站从左到右是友好商店,乔伊小姐,以及无法准确判断的绿色商店(可能是和宝可梦互动相关的商品or服务,比如树果,树果饮料,回忆技能等)如果纳入LA的系统的话,可能会集成了道具和素材存储以及合成的功能,但看起来概率不大。

联机交换也从单独场景的虚空交换加入了和周围环境相匹配的实景交换,增加了一些代入感。
11.
毛球!毛球的明雷确认了体型差异,加上Home保留了头目的数据,可能在朱紫中也能大展头角。

这个场景也能在PV中定位,对比可见远景渲染的拉胯,流程中一般不太常见这类远景,但和妮莫的对战中背景的城堡确实有点出戏,希望能作为后续优化的重点之一。

巨炭山在矿洞中的生态感还是挺足的,优化后的贴图在特写下也基本能反应出其煤矿的本体

这一张以及下图我都刻意截了主角最靠近宝可梦的一帧,这也是PV中比较迷惑的一点,如果按照剑盾的系统,其实别说靠这么近,再远两步应该也就直接触发对战了。但下图对应的朱紫演示中并没有,而是用镜头切换到了战斗场景,属实是有猫腻。
这一点的原因可能是他们试图在引入LA的系统,但实际上系统还没有调试完备,比如剑盾PV1中刻意演示了暗雷,于是引来了一批对全暗雷倒退的讨论,但实际游戏中也不存在演示中的纯暗雷,顶多是草丛动几下的伪暗雷。从这个角度看,或许还能够保有一些希望。(不过我觉得Game Freak目前要优化的内容还很多,来不及都做留下一些遗憾也难免。)


这一张里主角会在暴风雪中用手臂挡在脸前向前奔跑,也是一种对环境互动的一小改动吧。
12.
主打的三种机制在上文已经聊过了,所以还是简单再看看有啥补充的点。
从图标来看比较接近道馆

从环境来看是草属性的道馆,场地精灵球图标其实和主城广场上的图标是一致的,而共性在于都是露天,也暗合了之前针对新机制和太阳光谱有关的内容,即新机制需要太阳光作为能力来源(举例来说,极巨化就需要场地下方有许愿星"陨石"能量,以极巨腕带来收集这部分能量传递给宝可梦)。周围也有几只太阳花怪,或许也是进一步暗示太阳能量。

在twi上看到有玩家找出了PV1中也出现了类似的“拉力赛”图标(下图),至少说明不太可能是火属性道馆的标志,当时也有人说是QQ空间的标志
,不过我也不知道为啥自己会一眼想到拉力赛,至少在我刻板印象里拉力赛上的旗帜是比较多的,而且开放大地图也往往需要一个协助探索地图的机制。


这个图就比较难分析了,所以这边放了一个动图(就几帧),有心的玩家应该也能注意到电线杆部分是有一个物体在移动的,但这个究竟是啥还有待进一步分析。放大看有点像是人,玩法应该是即时的。
13.
补充一条之前写的跟随系统:
跟随系统疑似进化
宝可梦有时会与玩家同行 甚至领先几个身位
不过评论区中也提醒我想起来LGPE中少部分宝可梦也有这种个性化的跟随,如果能拓展到大多数也是一件不错的事情。
皮卡丘怼脸!(实机演示部分结束)
14.
回到朱紫神兽的分析,其实神兽的分析感觉社群里已经解析得差不多了,无论是对日语名称的过去&未来元素还是生物原型——喉扇蜥蜴等等,后缀的ライドン也对应造型上的“轮胎”元素,在twi上也看到有日本玩家在玩梗说第三神是“サイドン”(铁甲犀兽)。一眼看上去比较惊艳的设计在于将喉扇设计成了轮胎的感觉,再配合卷起的尾部则又凑齐了一个轮胎,过去与未来需要的时空穿梭元素已经能从朱紫配色本身的光谱学特征对应到可见光的两端,通过相对论中常见的等光速穿越时空的概念将一切都串联起来。同时造型上本身对应相对低能量的长波长的红光对应以原始感表征的古代,而相对高能的紫光对应以等离子涡喷和电子眼表征的科技感的未来,某种意义上并非是两只对立的宝可梦,而是同一只宝可梦经过了两个时间流向长久进化适应了两种时代的王者。朱紫可能也识图在探讨时间流向对于宝可梦世界的影响。
这种程度的打磨也无愧于传说宝可梦的设计。

https://india.mongabay.com/2018/01/fan-throated-lizards-fanned-out-when-the-monsoons-took-hold/
像素眼感觉会被玩坏
15.
终于到了这个意义不明的结晶谜题,说实话我也没啥头绪,因为没有和现有的知识概念有太多吻合的地方,就单从PV1角度随便扯两句。

整段视频是以一个看起来不断变换晶体朝向(各向异性)的环境内部扫过了一颗精灵球,由于目前悬而未决的只有新对战机制,这些晶体根据上文以及之前的分析以及内部的配色确实很接近日版LOGO中的那块晶体,而如果理解成是将精灵球“扔”进去扫一圈出来获得一些暂时的增益的话,似乎能对得上Game Freak一贯的操作思路(极巨化也差不多是这个流程),进一步确认这一点可以通过逐帧看PV1的LOGO公开那段,朱出现时对应了碎裂的三角(棱镜的面,或者直接指代三棱镜),而紫出现时就是诸多点状图标,理解成光子本身不知道有没有大问题(个人感觉不是很通,光子即表征光的粒子属性的概念,红光就带有相对低能的可见光光子,而紫光就带有相对高能的光子,同时因为能量较大,其粒子属性也更加明显,就更能代表这一概念)。那么以宝可梦的语言来说,朱紫版的“极巨化”可能是通过分离太阳中的各色光谱能量来注入单只宝可梦获取对应(色)属性的增益(这一点其实也有舅舅点名过,有兴趣可以去搜一搜,在此不剧透),游戏中可能就是借助这次新搞的光照系统给每只宝可梦披一层属性光的皮,但会给宝可梦带来多大的增益可能要请战斗党的大佬们分析了。




【结语】
久违地写了点流水账分析,感谢看到最后的读者。这次从PV1的纯概念演示过渡到了PV2的主旨初露头角,其实能发现一方面朱紫在大刀阔斧地进行一场野心勃勃的开放世界化改革,但也因为准备周期的原因并没有来得及思考和吸纳年初发售的阿尔宙斯备受好评的那一部分,毕竟从立项来说两者可能没有先后关系,没有人能保证一方这么搞能够成功,在LA发售后的半年内再试图改变核心机制也是难于上青天的事情。就像是朱紫神兽对应的过去和未来,宝可梦系列中传统和革新在过去都是一边倒的,过去的作品都是沿用和改进为主,而LA在革新上胜过了传统,而朱紫目前看来试图将其参半融在一起,从画面的打磨程度来看或许他们还在思考如何平衡这一点,也许还需要更多时间。如今也确定了发售日期,六月初的公开可能也是为了给开发团队一个积极信号,因为玩家此刻的积极反馈会让他们备受鼓舞,从而应对接下来三个月的售前冲刺(游戏业界常见的加班狂潮期),但愿他们能携手平稳迈好宝可梦系列进入开放世界的第一步。
FIN!